System is processing data
Please download to view
...

Poradnik Fallout 2

by guestf669bc

on

Report

Category:

Business

Download: 1

Comment: 0

37,553

views

Comments

Description

 
Download Poradnik Fallout 2

Transcript

  • 1. PORADNIK
  • 2. 2SPIS TREŚCISPIS TREŚCI ...........................................................................................................................2 WSTĘP.....................................................................................................................................4 MAPA ŚWIATA........................................................................................................................5 MISJE GŁÓWNE .....................................................................................................................6Przejście przez Świątynie (misja nr 0)............................................................................................................. 6Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1a)........................................................................................... 7Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1b) .......................................................................................... 7Musisz użyć kary wejściowej, żeby uzyskać dostęp do komputera nawigacyjnego (misja nr 2) .............. 8Komputer nawigacyjny potrzebuje układu nawigacyjnego (misja nr 3) ...................................................... 8Tankowiec potrzebuje paliwa (misja nr 4) ...................................................................................................... 9ENKLAWA (misja nr 5) ................................................................................................................................... 10 POSZCZEGÓLNE LOKACJE I MISJE POBOCZNE ............................................................11 Arroyo....................................................................................................................................11Zabij złośliwe chwasty, które rozpleniły się w ogrodzie Hakuninna (misja nr 6) ...................................... 12Odzyskaj psa Nogora (misja nr 7) ................................................................................................................. 12Zdobądź krzemień dla Mynoca, żeby mógł naostrzyć twoją włócznie (misja nr 8) ................................... 13Znajdź handlarza imieniem Vic (misja nr 9).................................................................................................. 13 Klamath .................................................................................................................................14Podłóż ogień pod aparaturę destylacyjną (misja nr 10) .............................................................................. 15Pilnuj braminów (misja nr 11) ........................................................................................................................ 15Zabij króla szczurów (misja nr 12)................................................................................................................. 16Uratuj trapera imieniem Smiley (misja nr 13) ............................................................................................... 17 Nora .......................................................................................................................................18Zabierz pieniądze od Freda (misja nr 14)..................................................................................................... 19Zdobądź książkę od Dereka (misja nr 15) .................................................................................................... 19Laura chce wiedzieć, co jest przechowywane w kościele (misja nr 16).................................................... 19Uzyskaj pozwolenie na wojnę gangów od Metzgera (misja nr 17) ............................................................. 20Znajdź słabe punkty gangu Tylera, strzegącego kościoła (misja nr 18) .................................................. 20Pomóż Laurze zaatakować gang Tylera (misja nr 19)................................................................................ 20Zwróć medalion Anny (misja nr 20) .............................................................................................................. 21Zanieś Smitty’emu jedzenie od Mamuśki (misja nr 21) ............................................................................... 21Zdobądź części samochodowe dla Smitty’ego (misja nr 22) ..................................................................... 21Ureguluj zaległości Vica. Przynieś radio z jego domu w Klamath i zapłać Metzgerowi (misja nr 23) ..... 22Zepsuj aparaturę Becky (misja nr 24) ........................................................................................................... 22 Modoc....................................................................................................................................23Na farmie położonej na wschód od Modoc dzieje się coś dziwnego. Zbadaj sprawę i złóż relacjeJo.(misja nr 25) ............................................................................................................................................... 24Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc (misja nr 26) ..................................................................................... 24Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martwe ciała, a także co sięprzytrafiło Karlowi. (misja nr 27) ................................................................................................................... 24Johnny zgiął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa (misja nr 28) ............................................ 25Johny jest w jaskiniach. Znajdź sposób żeby doprowadzić Johnny’ego do domu, do Balthasa (misja nr29) .................................................................................................................................................................... 25Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy, znajdź go i zwróć właścicielowi. (misja nr 30)......... 25
  • 3. 3 Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Cornelisa. Znajdź go i zwróć Farrelowi. (misja nr31) .................................................................................................................................................................... 25Farrel ma w swoim ogródku problem z chwastami, pozbądź się ich (misja nr 32) ................................... 25 Kryptopolis i Gecko .............................................................................................................26Zdobądź pług dla pana Smtha (misja nr 33) ................................................................................................. 28Zanieś piwo i bimber(po 10 butelek) Lydii (misja nr 34).............................................................................. 28Ocal męża Andy, Joshuę (misja nr 35).......................................................................................................... 28Zbadaj osiem pól otaczających Gecko i wróć do Starka (misja nr 36)....................................................... 28Wyjedź do RNK i wróć do Starka (misja nr 37)............................................................................................. 29Dostarcz aktówkę Moore’a Panu Bishopowi w Nowym Reno (misja nr 38)............................................... 29Znajdź kombinerki i klucz francuski dla Valerie (misja nr 39)..................................................................... 29Misja dodatkowa: Rozwiąż problem z elektrownią w Gecko (misja nr 40)................................................ 30Misja dodatkowa: Zoptymalizuj pracę elektrowni (misja nr 41).................................................................. 30Misja dodatkowa: Zdobądź super zestaw narzędzi dla Skeetera (misja nr 42) ........................................ 30Misja dodatkowa: Zdobądź trójstopniowy transformator plazmowy dla Skeetera (misja nr 43) ............ 31Misja dodatkowa: Poszukaj ghula Woody’ego dla Percy’ego. Spróbuj w Norze. (misja nr 44) ............... 31 Broken Hills ..........................................................................................................................32Napraw system oczyszczania powietrza w kopalni (misja nr 45) .............................................................. 33Znajdź zaginionych ludzi dla Marcusa (misja nr 46) ................................................................................... 33Skieruj więcej mocy do Erica (misja nr 47)................................................................................................... 33 Reno ......................................................................................................................................34Misja dodatkowa: Zdobądź 10 numerów Kociej Łapki. (misja nr 48) ......................................................... 34 Rodzina Salvatore ................................................................................................................35Wyśledź Lloyda odzyskaj pieniądze i spraw, by jego przypadek stał się przykładem dla innych (misja nr49) .................................................................................................................................................................... 35Odwiedź Renesco i odbierz opłatę dla Pana Salvatore w wysokości $1000 (misja nr 50) ....................... 35Pomóż w nadzorowaniu transakcji na pustyni (misja nr 51)...................................................................... 35 Rodzina Bishop ....................................................................................................................36Zlikwiduj Westina w RNK tak żeby nie wyglądało to na morderstwo (misja nr 52)................................... 36Zabij Carlsona w RNK (misja nr 53) .............................................................................................................. 36 Rodzina Mordino ..................................................................................................................37Dostarcz paczkę Dużego Jezusa Ramirezowi, w stajniach (misja nr 54)................................................... 37Zbierz opłaty od Braci Corsican (misja nr 55) .............................................................................................. 37Zlikwiduj Pana Salvatore dla Dużego Jezusa Mordino (misja nr 56).......................................................... 37 Rodzina Wrightów ................................................................................................................38Znajdź winnego przedawkowania przez Richarda Wrighta (misja nr 57)................................................... 38Znajdź sposób dostania się do Bazy Sierra (misja nr 58) .......................................................................... 38 Redding .................................................................................................................................39Przerwij rozróbę w barze (misja nr 59).......................................................................................................... 40Dowiedz się kto pociął dziwkę (misja nr 60)................................................................................................. 40Zabij Żabę Mortona (misja nr 61) ................................................................................................................... 40Znajdź procesor do maszyny górniczej (misja nr 62) ................................................................................. 40 Republika Nowej Kalifornii ..................................................................................................41Powstrzymaj uprowadzenie braminów (misja nr 63) ................................................................................... 42Skończ sprawę z braminami (misja nr 64) .................................................................................................... 42Sprawdź działanie serum mutagenicznego na supermutancie. Spróbuj z Broken Hills (misja nr 65) .... 42Zabij Centrologa w RNK dla Merka (misja nr 66) ......................................................................................... 42Odbierz papiery od dr Henrego(misja nr 67) ................................................................................................ 42Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników) (misja nr 68)................................................................... 43Zdobądź dla Vortsa Łowcy Niewolników mapę strażników RNK (misja nr 69) ......................................... 43Zdobądź części / uzyskaj dostęp do Krypty 15(misja nr 70) ....................................................................... 43 Krypta 15 ...............................................................................................................................44Ocal Chrissy (misja nr 71).............................................................................................................................. 45Zabij Dariona (misja nr 72) ............................................................................................................................ 45Przekaż holodysk szpiegowski odpowiednim władzom w RNK(misja nr 73) ............................................ 45Sfinalizuj transakcje z RNK (misja nr74)....................................................................................................... 45 San Francisco.......................................................................................................................46Zdobądź plany lataczy dla Bractwa Stali (misja nr 75) ................................................................................ 46Misja dodatkowa: Shi potrzebuje planów lataczy z Navarro (misja nr 76)................................................. 46Misja dodatkowa: Zabij UKC-9 (misja nr 77)................................................................................................. 47Misja dodatkowa: Zabij Imperatora Shi (misja nr 78)................................................................................... 47Znajdź dziewczynę Badgera w ładowni pod statkiem(misja nr 79) ............................................................ 47Zdobądź śledzionę dla Chipa (misja nr 80)................................................................................................... 47
  • 4. 4WSTĘPWitamy w poradniku do gry Fallout 2. Znajdziesz tu zarówno kompletny opis przejścia gry wraz ze wszystkimi misjami w niej dostępnymi oraz porady odnośnie tworzenia postaci oraz opisy lokacji. Fallout 2 jest grą z gatunku cRPG, której sposób przejścia zależy tylko wyłącznie od ciebie, gdyż gra ta nie jest liniowa. Masz zaledwie trzy misje główne, które musisz wykonać aby wygrać grę. Jak to zrobisz i jakie misje dodatkowe wykonasz to już twoja sprawa.
  • 5. 5MAPA ŚWIATA 1 Arroyo10 Navarro 2 Klamath 11 Broken Hills 3 Nora12 Nowe Reno 4 Modoc 13 San Francisco 5 Gecko 14 Baza Wojskowa 6 Kryptopolis 15 Krypta 13 7 Redding 16 Republika Nowej Kalifornii 8 Bandyci 17 Krypta 15 9 Baza Wojskowa Sierra
  • 6. 6MISJE GŁÓWNE Przejście przez Świątynie (misja nr 0)Od tej misji rozpoczyna się gra. Na początkuposiadasz jedynie włócznię. Wchodząc doświątyni napotkasz wiele przerośniętych mrówek.nie są zbyt silne (ale ty na razie też nie jesteś).Najłatwiej walczyć z nimi atakując je. a następnieuciekając około trzech. czterech pól. wtedynawet jak dojdą do ciebie, to nie mają punktówna atak. Masz więcej punktów ruchu od nich,korzystaj z tego! Przechodząc z pierwszej dodrugiej sali musisz skorzystać z UmiejętnościOtwórz. W drugiej sali uważaj na pułapki,najlepiej jeżeli będziesz szedł pokonując zakażdym razem jedno pole i starał się nienadepnąć na żadną uniesioną płytę. W drugiejsali znajduje się również dzban (obrazek pośrodku), w którym jest ładunek wybuchowy.Zabierz ładunek i podejdź do zablokowanychwrót. Wejdź w ekwipunek, uruchom ładunekwybuchowy, ustaw na 20 sekund (jeżeli graszpierwszy raz, ustaw na dłużej), wyrzuć, odejdźod wrót i poczekaj. Jeżeli to prawidłowowykonałeś, we wrotach powinien pojawić sięotwór. Przejdź do następnej części świątyni.Skieruj się w stronę paleniska. Za paleniskiemstoi Wojownik. Możesz z nim walczyć, ale niemusisz, wystarczy że powiesz, że „najpierwmasz kilka pytań”, następnie zakwestionujeszpotrzebę walki i powiesz że z każdej sytuacji jestmożliwe „pokojowe wyjście” (tym sposobemmożna zyskać dwa razy więcej doświadczenia).Metoda ta działa tylko, jeżeli nasza postać jest„wygadana”. Jeżeli musisz walczyć, to uderzajz pięści bez celowania albo jeśli zostaną cicztery punkty ruchu, to kop. Jeżeli jednak chceszcelować, to uderzaj w nogę albo w pachwinę.Pozostało już tylko przejść przez drzwi.
  • 7. 7 Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1a)Zadanie to otrzymujemy wychodząc zeświątyni, jednak z jego wykonaniembędziemy musieli jeszcze długo poczekać.GECK znajduje się w dwóch miejscach.Pierwszym jest Krypta 13, drugie to Enklawa.Sposób zdobycia w enklawie opiszemy jakoosobną misje (misja nr 1b). W momencie gdywiemy już gdzie, jest Krypta 13, udajemy siętam. Przy wejściu wita cię Grunthar, zapytajgo o GECK-a, a będziesz mu musiałnaprawić moduł głosowy w głównymkomputerze na trzecim poziomie. Jedenmoduł jest na drugim poziomie Krypty nr 8w Kryptopolis (obrazek obok). Drugi jestw Nowym Reno, w sklepie z bronią, jednakwłaściciel chce za niego 3000$. Gdy jużmamy moduł, udajemy się do komputera.Jeżeli nam zdolności na to pozwalają,zauważymy, że padł on ofiarą sabotażu.Wymieniamy moduł i wracamy do Grunthara,a on daje nam GECK.Możemy też GECK wykraść, jest on natrzecim poziomie w magazynie.Zdobądź GECK dla swojego obozu (misja nr 1b)Drugim sposobem zdobycia GECK jestwzięcie go z szafki na trzecim poziomieenklawy w pomieszczeniu na wschód odzagadki z drzwiami.
  • 8. 8 Musisz użyć kary wejściowej, żeby uzyskać dostęp do komputera nawigacyjnego (misja nr 2) Karta wejściowa jest w Navarro. Zostawprzyjaciół i udaj się samemu do bazywojskowej. Na stacji benzynowej zabijtajniaka, zanim ten ostrzeże przez radio bazę.W jednym z pomieszczeń jest tajne wejście,skorzystaj z niego udaj się do zbrojowni(obrazek u góry). Powiedz, że właśnie przybyłeś. Załóżulepszony pancerz wspomagany, dobrze jestteż mieć w ręce karabin plazmowy. Idź do saliz komputerem, dowiedz się od informatykajakie jest hasło. Zaloguj się, dowiedz sięwszystkiego. Karta wejściowa jest u dowódcy,idź tam. Powiedz przy wejściu, że dowództwodomaga się zabezpieczenia karty, to samopowiedz dowódcy. Weź kartę z szafki(obrazek na dole) i właściwie możesz wracaćdo tankowca. Komputer nawigacyjny potrzebuje układu nawigacyjnego (misja nr 3)Układ nawigacyjny jest na trzecim poziomieKrypty 13 w szafce (obrazek obok). Szafkajest zamknięta, więc trzeba użyć zdolności„otwórz”.
  • 9. 9 Gdy jużmamy układnawigacyjnyi kartę wejściową na statku, udajemy się nadół. Na dole trzeba troszkę „posprzątać”.Będąc na dole gdy już zabijesz wszystkiepotwory nie zapomnij uratować dziewczynyBorsuka i wrócić z nią na górę (inaczejkapitan nie będzie chciał z tobą rozmawiać).Zejdź na dół, użyj karty wejściowej nakonsolce (obrazek obok).Udaj się na konsolce wejdź po drabiniei zainstaluj układ nawigacyjny w komputerze(obrazek obok) Tankowiec potrzebuje paliwa (misja nr 4)Porozmawiaj z kapitanem. Paliwo mają Shi.Udaj się do Dr Wonga, spytaj czy możeszskorzystać z komputera (obrazek obok).Spróbuj zgadnąć hasło, jak się nie udaj niepróbuj się włamywać, tylko odchodź i próbujdalej do skutku. Gdy ci się uda, skieruj paliwodo tankowca. Możesz też do skierowaniapaliwa posłużyć się imperatorem, ale musisznajpierw wykonać dwa zadania dla Shi.
  • 10. 10ENKLAWA (misja nr 5) Enklawa nie jest misją, nie możemy tam też dostać żadnej misji, którą by wskazywał Pip Boy. Jednak to dopiero tu finalizujemy naszą pierwszą misję (dopiero po wydostaniu się z enklawy w Pip Boyu mamy przekreśloną misję). Widocznieuratowanie Stanów Zjednoczonych od zagłady wliczone jest w twoją podstawową misje. Płynąc do Enklawy, jeżeli masz Geck (Zad. 1a), weź go ze sobą, oszczędzi ci to kłopotów w labiryncie. Po tym, jak się dostaniesz do Enklawy, zostaw przyjaciół przy wejściu, bo na dole mogą tylko przeszkadzać. Zejdź poziomniżej, porozmawiaj ze starszą wioski i z ludźmi przywiezionymi z Krypty 13, dowiesz się o eksperymentach na nich prowadzonych. Powiedzą ci też, że aby mogli się wydostać, trzeba wyłączyć generator prądu. Zejdź niżej, tutaj jest zagadka z drzwiami. Nie jest ona trudna. Uwaga, nie wyjdziesz z tego pomieszczenia, jeżeli nie masz GECK. We wschodnim pomieszczeniu jest GECK, a w zachodnim najlepszy pancerz w grze. Poziom niżej jest Prezydent USA, jeżeli go zabijesz, zdobędziesz klucz prezydencki. Na tym poziomie możesz też spotkać Dr. Curlinga, po rozmowie z nim możesz go nakłonić do wpuszczenia wirusa do wentylacji. Jeżeli masz wysoki współczynnik retoryki, możesz udać się poziom niżej do Toma Murraya (obrazek u góry), jeżeli go przyciśniesz, to wyłączy reaktor. Jeżeli nie masz wysokiej retoryki, będziesz musiał udać się do miejsca, skąd sterowany jest reaktor (obrazek środkowy). Po wyłączeniu generatora musisz uciekać. Przy samym wyjściu czeka na ciebie Frank Horrigan. Ale zanim do niego dotrzesz, możeszprzekonać Sierżanta Granite, żeby ci pomógł, w zamian obiecując że będzie mógł z tobą uciec statkiem. Teraz udaj się do terminali koło Franka, jednak jego samego omiń szerokim łukiem. Jeżeli masz kluczprezydencki,możeszuruchomić „protokół przeciwdziałania zamachowi stanu” wtedy wieżyczki będą ci pomagać.
  • 11. 11 POSZCZEGÓLNE LOKACJE I MISJE POBOCZNEArroyo Po przejściu przez świątynię znajdziesz się w wiosce. Pierwszą rzeczą, która powinieneś zrobić, to udanie się do Starszej, od której otrzymasz troszkę mamony. Ją także powinieneś wypytać o to, jak dotrzeć do Klamth. W wiosce przed wyruszeniem możesz u Lucasa poduczyć się walki wręcz, a u Jordana możesz się dowiedzieć, jak efektywniej wymachiwać włócznią.
  • 12. 12Zabij złośliwe chwasty, które rozpleniły się w ogrodzie Hakuninna (misja nr 6) Przychodzisz do szamana, mówisz że chcesz się pożegnać, a on prosi cię o przysługę. Chce, żebyśwyplewiłmuogródek. W ogrodzie zalęgły się Drapieżne Rośliny, które mają ostre ząbki i plują kolcami. O ile kolce nie są groźne, to należy obawiać się zębów i najlepiej kończyć ruch o dwa pola od roślinek (obrazek obok). Za zadanie otrzymujesz 100 PD i dwa proszki lecznicze, a za pokonanie kwiatków 170 PD Odzyskaj psa Nogora (misja nr 7) Nogor jest twoim kuzynem, stoi parę kroków nawschódod ogrodu Hakuninna. W rozmowie prosi cię o przyprowadzenie psa który znajduje się na terenach łownych (wyjście na zachód). Ale nie ma, lekko roi się tam od gekonów. Możesz próbować z nimi walczyć, ale nie jest to łatwe. Gekony nie mają za dobrego wzroku i łatwo jest koło nich się przemknąć, używając skradania się. Pies jest za skażonymi kałużami (obrazek obok). Jeżeli się skradałeś, wracając uważaj podwójne, ponieważ w razie walki musisz leczyć się w wiosce (odradzamy używania proszków, chyba że chcesz gadać jak szaman).
  • 13. 13 Zdobądź krzemień dla Mynoca, żeby mógł naostrzyć twoją włócznie (misja nr 8)Mynoc jest strażnikiem mostu. W momencie,gdy go zagadniesz o to, że jego włóczniawygląda dziwnie, wyjaśni ci, że jest onaspecjalnie wyostrzona i zaproponuje że taksamo wyostrzy twoją, jeżeli tylko dostaniekawałek krzemienia.Krzemień maw posiadaniu ciotka Morlis, która za tobąspecjalnie nie przepada. Ciotka jestw centralnej części wioski (obrazek obok).Nie ma nic za darmo, krzemień dostanieszw zamian za trzy proszki lecznicze. Proszkilecznicze zdobywasz w jednej z misjidodatkowych.Znajdź handlarza imieniem Vic (misja nr 9)Vic jest w Norze, dostał się w ręce Metzgera,łowcy niewolników, który go teraz trzyma(obrazek obok). Wystarczy że poprosiszMetzgera, żebyś mógł z nim pogadać,a zgodzi się. Udaj się do strażnika, który gopilnuje i powiedz, żeby ci otworzył drzwi.Porozmawiaj z nim. Da ci następną misję,żeby go uwolnić.
  • 14. 14 Klamath Klamath właściwie nawet nie jest miastem można by powiedzieć że jest rozbudowaną osadą traperską jest tym co powstało by uprzyjemnić czas trapera gdy aktualnie nie jest na polowaniu. Jeżeli przed wyjściem z Arroyo zapytałeś starszą o Klamath to będziesz miał to miejsce na mapie w pipboyu jeżeli nie kieruj się na wschód (w prawo). Gdy już dotrzesz do Klamath na skrzyżowaniu koło tablicy ogłoszeń stoi Aldo przywitaj się z nim daj mu 5$ na „lekarstwo na suche gardło” i wypytaj o wszystko. Przeczytaj ogłoszenia z tablicy obok. W prawym górnym rogu jest chata Vica możesz ją przeszukać na regale na książki znajdziesz muszkiet przyda Ci się w osadzie traperskiej. Weź też resztę przedmiotów. W Złotym Gekonie jest John Sullivan który może cię poduczyć białej broni jeżeli dobrze zagadasz zrobi to za darmo. U Ardin Buckner jest Sulik który odpracowuje dług jeżeli mu pomożesz powędruje z tobą w świat. W łaźni jest Jenny która była „bliżej” związana z Vicem ona powie ci że często wyjeżdżał do Nory.
  • 15. 15 Podłóż ogień pod aparaturę destylacyjną (misja nr 10)Bob Flach jest w knajpie u pani Buckner. Postaw mu drinka, porozmawiaj, zaproponuje ci pracę. Masz do następnego dnia podłożyć ogień pod aparaturą destylacyjną, jeżeli tego nie zrobisz do następnego dnia, zacier nie będzie się nadawać do niczego. Aparatura destylacyjna jest na terenach łowieckich. Wokół jest pełno gekonów. Staraj się przejść obok nich skradając się i zabijając jak najmniej. Później na nich można nieźle zarobić. Drewno znajduje się na podłodze w chacie z blachy falistej. Trzeba go użyć na aparaturze (obrazek obok). Za podłożenie drewna masz 100 PD a jak wrócisz do Boba, dostaniesz 50$, tak jak obiecał. Czasami barman w Złotym Gekonie oferuje kolejne 50 $ za powiedzenie, gdzie jest aparatura Boba. Pilnuj braminów (misja nr 11)Zadanie to można wykonać w kilka sposobów z różnym skutkiem. Przed knajpą stoi niezbyt inteligentny mięśniak imieniem Torr. Prosi cię o pomoc w przypilnowaniu braminów, które on nazywa muu-muu. Jeżeli się zgodzisz, zostanieszprzeniesionynapastwisko (obrazek u góry), gdzie od razu atakuje cię skorpion. Są tam też bracia Dunton. Zabicie skorpiona nie powinno być dla ciebie trudne. Teraz wybór należy do ciebie, możesz wybić pozostałe (i tu koniec zadania + 50 do karmy), albo porozmawiać z bliźniakami. I odwrócić uwagę Torra, gdy oni będą kraść bydło (-10 do karmy). Możesz też ich zabić (+10 do karmy za każdego). Jeżeli się zgodzisz, po powrocie do miasta porozmawiaj z właścicielką knajpy. Powie ci, że jej syn gdzieś zniknął. Torr uciekł do kanionu w którym jest robot naprawczy (obrazek na dole). Pokonaj go atakując i oddalając się na trzy pola, w ten sposób nic ci się nie powinno stać. Porozmawiaj z Torrem, wróć do jego matki, a otrzymasz Sulika.
  • 16. 16Zabij króla szczurów (misja nr 12) Klucz do osady traperów można zdobyć na dwa sposoby. Pierwszy: karmiąc głodnego psa w śródmieściu. Drugi: po przyjściu do osady traperów poprosić Slima o klucz, gdy ten zapyta po co, trzeba mu powiedzieć, że chcesz rozwiązać problem ze szczurami. W budynku, na którym jest napis „Guns”, w szafkach są kalosze i trochę amunicji. Weź wszystko. Wybij wszystkie szczury. Zejdź niżej, w pomieszczeniu obok drabiny jest trochę amunicji. Wybij wszystkie szczury, za to dostaniesz dużo PD. Zejdź poziom, niżej na prawo trochę na dół jest król szczurów (obrazek obok). Jest to wielki gadający szczur. Załatw go, najlepiej z odległości nie jest on zbyt wytrzymały, ale ma ostre pazury. Do zabicia gryzonia najlepiej nadaje się muszkiet. Jeżeli tworząc postać, jako zdolność wybrałeś krótkie bronie, to dobrze troszkę punktów wpakować w tę zdolność. Jeżeli odnosisz jakieś rany, staraj się jak najdłużej nie korzystać ze Stimpaków, lecz się używając zdolności albo wychodź gdzieś, gdzie możesz odpoczywać i odpoczywaj do pełnego wyleczenia. Z dwóch powodów warto jest przejść przez całe podziemia i wyjść z drugiej strony, dla doświadczenia i dla części do samochodu, która zwiększy jego zasięg dwukrotnie.
  • 17. 17 Uratuj trapera imieniem Smiley (misja nr 13) Jeżeli wykonałeś poprzednie zadania i wziąłeśz chaty Vica muszkiet, to masz spluwęi kalosze. Bez tych rzeczy nie ma nawet comyśleć o wyprawie do Toksycznych jaskiń(zresztą, z tymi przedmiotami też nie jestłatwo, ale do czego służy zapis stanu gry). Pani Buckner w rozmowie prosi cięo poszukanie trapera Smilego, który się wybrałna wyprawę parę miesięcy temu i nie wrócił.Właścicielka lokalu pokazuje, gdzie się wybrał.Na mapie Pip Boya pojawia się nowa lokacja.Udaj się tam. W jaskiniach jest pełno gekonów.Walcząc z nimi nie daj się okrążyć, bo będziepo tobie. Staraj się, o ile to możliwe, zabijać jez daleka. W wejściu do jaskiń jest kilkagakonów zwykłych i trzy złote. Nie powinnyone stanowić problemu, o ile będziesz z nimiwalczył osobno.Po pokonaniu wszystkich ulecz się i zejdź nadół. Traperznajduje się na końcuradioaktywnego tunelu. Przez tunel najłatwiejprzejść wąską odnogą tunelu, najbardziej napołudnie (dół), w której zazwyczaj nie magekonów. Pozostaje tylko pokonanie tych napoczątku i na końcu. Smiley jest na końcu, zametalowymi (obrazekobok)drzwiami.Porozmawiaj z nim i wróćcie tą drogą którąprzyszedłeś. Przy wyjściu z jaskini traperodłącza się od ciebie (dostajesz 1000 PD).Po powrocie możesz dostać Sulika w dodatkuSmiley nauczy cię jak zdejmować skórkiz gekonów.
  • 18. 18Nora Nora jest pierwszym miastem na politycznej mapie Fallouta. To tutaj dokonywane są różne dziwne interesy. To przez Norę prowadzą niektóre szlaki handlowe – zazwyczaj te, które nie są zbyt chlubne, a przynoszą duże korzyści. Tutaj też są dzieciaki rozstawione przy wejściach, które kradną ci różne rzeczy. Dzieci pracują dla Flicka, jeżeli go zabijesz, przestaną cię okradać. We wschodniej części jest Karl, wysłuchaj jego historii. Przyda ci się to potem. Do nory prawie na pewno wrócisz później, co najmniej jeszcze raz. Choćby po samochód, wtedy warto zabić Metzgera, szefa gildii niewolników i wykosić całą gildię. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz tysiąc zielonych od Becky.
  • 19. 19 Zabierz pieniądze od Freda (misja nr 14) Becky – gdy wejdziesz do jej kasynai zapytasz o pracę, poprosi cię o odzyskanie200$ od Freda. Fred krąży koło domupełnego ćpunów i wygląda jak jedenz nich (obrazek obok). Kiedy poprosi cięo pożyczkę, nie żałuj mu pieniędzy – popowrocie (tak, do Nory będziesz musiałwrócić, choćby po samochód) odda ciz nawiązką (200 PD).Zdobądź książkę od Dereka (misja nr 15) Becky da ci następną prace, jeżeli wykonałeśpoprzednią. Tym razem masz odzyskaćksiążkę od Dereka, który jest obok baru„Mamuśki” (obrazek obok). Niestety, nie wieon, gdzie jest książka. Musisz przeszukaćcałą wschodnią część miasta. „Kwiatlawendy” może być np. w toalecie albo nacmentarzu (300 PD + 80$). Laura chce wiedzieć, co jest przechowywane w kościele (misja nr 16) Laura jest w zachodniej części miasta, przyjej domu nie ma dzieciaków. Zapytaj o pracę.Kościół jest we wschodniej części nory,wystarczy że w rozmowie ze strażnikiem(obrazek obok) powiesz, że przysyła cięMetzger i będziesz stanowczy, a wpuści cię.Przeszukaj skrzynie i wróć do Laury (2 x 500PD + 200$).
  • 20. 20 Uzyskaj pozwolenie na wojnę gangów od Metzgera (misja nr 17) Laura prosi, żebyś otrzymał zgodę na wojnę.Idź do Metzgera i poproś go, żeby sięzgodził. Metzger jest we wschodniej częściNory (obrazek obok). Wróć do Laury, ma jużnastępne zadanie (200PD + 50$).Znajdź słabe punkty gangu Tylera, strzegącego kościoła (misja nr 18)Jest to kolejna misja od Laury. Masz znaleźć słabe punkty gangu Tylera, który ona chce odsunąć od interesu. Proponuje ci za to 150$. Idź do strażnika kościoła, dowiesz się, że w nocy będzie libacja. Wróć do Laury, powie ci, że kasa będzie po nalocie na kościół. To już następna misja (200PD). Pomóż Laurze zaatakować gang Tylera (misja nr 19) Co tu wiele tłumaczyć – broń w dłoń i dodzieła (obrazek obok). Laura powie ci, żew nalocie na kościół dostaniesz w sumie300$. Jeżeli jej nic się nie stanie, dostaniesz100$ premii.
  • 21. 21 Zwróć medalion Anny (misja nr 20) Duch Anny nocami krąży po nawiedzonymdomu (w części zachodniej pomiędzy baząBractwa Stali a Mumią). Jeżeli przyjdzieszo północy i porozmawiasz z nią, dowiesz sięże szuka swojego medalionu. Idź do baru„Mamuśki”, wypytaj ją o nawiedzony dom.Udaj się do Joey’a i wypytaj go o medalion.Będzie ci go chciał sprzedać, a jeżeli goodpowiednio postraszysz duchami, odda cigo. Nocą idź do nawiedzonego domu i oddajmedalion Annie (250P D). Zmieni się w stertękości weź je z szafki weź łopatę i idź nacmentarz. Rozkop grób Anny (obrazek obok)używając łopaty na odpowiednim nagrobku.Złóż jej kości wewnątrz i zakop(600 PD).Zanieś Smitty’emu jedzenie od Mamuśki (misja nr 21) Weź od Mamuśki jedzenie i idź do zachodniejczęści na złomowisko (obrazek obok). Smittyw zamian za jedzenie daje ci stimpaka(150 PD). Po powrocie do mamuśki dostajeszobiad. Zdobądź części samochodowe dla Smitty’ego (misja nr 22)Żeby skończyć tę misję, musisz się udać do Gecko u Skeetera. Dostaniesz tę część, która jest ci potrzebna, ale w zamian będziesz musiał mu dostarczyć narzędzi. Ale to już inna misja.
  • 22. 22 Ureguluj zaległości Vica. Przynieś radio z jego domu w Klamath i zapłaćMetzgerowi (misja nr 23) Jest to ciąg dalszy misji, w której musiszuwolnić Vica. Vic będzie uwięziony tak długo,jak długo nie naprawi radia. Radia nie możenaprawić, bo nie ma do niego części. Częścima w domu w Kalmath, ale nie może po nieiść. Musisz przynieść z jego mieszkaniastare, zepsute radio, które jest na regale naksiążki (obrazek obok). Po przyniesieniu dajmu radio, Metzger go jednak od razu niepuści, chce za niego 1000$, a jeśli jesteś płcipięknej, zgadza się oddać go za połowę ceny,w zamian za pewną „przysługę”.Zepsuj aparaturę Becky (misja nr 24) Jeżeli kupowałeś wcześniej drinka u Becky,udaj się do „Dziury” lokalu we wschodniejczęści Nory. Poproś o drinka, zapytaj czemuu niego jest dużo drożej niż u Becky. Poprosicię o zbadanie sprawy. Idź do kasynazaczekaj dziesięć minut. Gdy strażnikodejdzie od drzwi do kasyna (obrazek obok),spróbuj otworzyć drzwi zdolnością otwórz.Zejdź na dół, a zobaczysz tam bimbrownię.Wróć i opowiedz o tym barmanowi. Poprosicię, abyś popsuł aparaturę. Możeszzaproponować mu współpracę z Becky.Możesz też wziąć łom i użyć go naaparaturze, ale jeśli to zrobisz, nie będzieszjuż mile widziany w kasynie i właścicielka sięjuż do ciebie nie odezwie.
  • 23. 23Modoc Modoc jest rolniczą wioską cierpiącą z powodu suszy. Przy wejściu do miasta jest placówka handlowa prowadzona przez Jo. Jej właścicielem jest szeryf, burmistrz, sędzia i każdy inne stanowisko, jakie jesteś w stanie sobie wymyślić. U Griszama możesz dostać pracę przy pilnowaniu krów, które atakuje stado wilków. Można zarobić 1000$, jednak każdy zabity bramin to sto dolarów mniej. Można się też ożenić z jego córką lub wyjść za mąż za jego syna. W części zwanej jako „Spanko i śniadanko” jest szpon śmierci, ale może być dla ciebie zbyt wymagającym przeciwnikiem.
  • 24. 24Na farmie położonej na wschód od Modoc dzieje się coś dziwnego. Zbadajsprawę i złóż relacje Jo.(misja nr 25)Po przyjściu do Modoc udaj się do Jo. Jegoplacówka handlowa jest zamknięta z powodususzy. Zapytaj go o GECK, powie ci że wie,gdzie on się znajduje, ale musisz coś dlaniego zrobić. Udaj się na farmę w dzieńi obejrzyj ciała. Poczekaj do północy i o tejporze udaj się w stronę chaty. Gdy cię złapiąstrażnicy, poddaj się. Zostaniesz przeniesionyna dół. Możesz też się inaczej dostać na dół,wystarczy nadepnąć na dywanik w chacie(obrazek obok). Porozmawiaj z Vegeirem.Dostaniesz list do kogoś, kto rządzi w Modoc.Udaj się z tym listem do Jo. (700 PD) Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc (misja nr 26)Jest to ciąg dalszy poprzedniej misji. Porozmawiaj z Vegeirem. Dostaniesz list do kogoś, kto rządzi w Modoc. Udaj się z tum listem do Jo. Kiedy wrócisz do Vegeira, dostaniesz karabin. Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martweciała, a także co się przytrafiło Karlowi. (misja nr 27) Jest to ciąg dalszy poprzedniej misji.Porozmawiaj z Jo, powiedz mu że ciała tokukły i szczątki braminów, a Karl jest pijakiemw Norze. Żeby to zrobić, musisz wcześniejobejrzeć ciała na palach, a także będącw Norze wysłuchać historii Karla (obrazekobok). Za trzy poprzednie misje jest razem3500 PD.
  • 25. 25 Johnny zgiął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa (misja nr 28) W Modoc udaj się do Balthasa, powie ci, że zaginął jego syn Johnny. Udaj się na Nawiedzoną Farmę i zejdź na dół. Kieruj się na północ. Przy podziemnym jeziorze wraz z innymi dziećmi jest Johnny (obrazek obok). Zapytaj go o imię i nie dawaj mu cukierków. Następnie porozmawiaj z Vegeirem. Zaproponuje ci obstawę, zgódź się. W ten sposób wracasz do Modoc i cała rodzina będzie w komplecie (2500 PD).Johny jest w jaskiniach. Znajdź sposób żeby doprowadzić Johnny’ego do domu, do Balthasa (misja nr 29)Wykonałeś to zadanie wykonując poprzednią misję. Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy, znajdź go i zwróć właścicielowi. (misja nr 30)Cornelius jest w barze Rose, z tyłu na zapleczu. Zgubił zegarek i oskarża o to kolegę Farrela. Wyjdź przed bar i skieruj się do toalety. Wejdź do niej. Na dole podłóż ładunek wybuchowy i uciekaj. Po wybuchu wróć na dół (obrazek obok), kieruj się na północ. Pokonaj Kretoszczura i zabierz zegarek z jego gniazda. Wróć się i oddaj właścicielowi (500 PD). Jeżeli nie zwalisz winy na Farrela, otrzymasz dodatkowo 1500 PD.Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Cornelisa. Znajdź goi zwróć Farrelowi. (misja nr 31)Tak samo jak poprzednio, tylko że oddajesz zegarek Farrelowi. 500 PD za znalezienie dodatkowo 1500 PD za zwrócenie.Farrel ma w swoim ogródku problem z chwastami, pozbądź się ich (misja nr 32)Co tu dużo mówić. Broń w dłoń i zaczynamy eksterminację szczurów i świnioszczurów.
  • 26. 26Kryptopolis i Gecko Nie sposób opisywać tych miejsc osobno. Kryptopolis jest miejscem które powstało po opuszczeniu przez mieszkańców Krypty 8. Mieli GECK, ale tylko jeden. W skutek pomyłki dostali zamiast zapasowego GECKa transport dla Krypty 13 i hydroprocesory. GECK w kurtce się popsuł, więc jego części zużyto do innych urządzeń. Teraz mieszkańcami rządzi Pierwszy Obywatel.
  • 27. 27 Gecko jest osadą wokół reaktora atomowego, mieszkają tam ghule, którym przewodzi Harold ghul (którego poznajemy w pierwszej części). Reaktor ma przeciek i jest to problem obu społeczności, jednak może on po naprawie im służyć.
  • 28. 28Zdobądź pług dla pana Smtha (misja nr 33)Smith mieszka w szałasie koło niewielkiego skrawka pola na przedmieściach Kryprtopolis. Pług jest parę metrów dalej. Właściciel chce go sprzedać za 800$, możesz próbować stargować odrobinę. W zamian za pług dostajesz „Magnum Desert Eagle .44” i trochę amunicji. Zanieś piwo i bimber(po 10 butelek) Lydii (misja nr 34)Lydii prowadzi knajpę w mieście gdzie obowiązuje prohibicja a niektórzy obywatele mieli by ochotę na coś lepszego od syntetycznego Ginu. Nie możesz wnieść alkoholu na przepustkę dzienną. Ale Może go wnieść jeden z twoich przyjaciół. Lydii jednak zastrzega że nie chce piwa z Gecko.Ocal męża Andy, Joshuę (misja nr 35) Andy mieszka niedaleko na południe od BaruCassidy’ego. Zagadnij ją o to, czemu jest takarozdrażniona. Opowie ci o swoim mężu. Jejmałżonek jest w Centrum PrzydzielaniaSłużących (obrazek obok), idź tam. Jeżelimasz wysoko rozwiniętą Retorykę, powinno cisię udać go uwolnić za darmo. Wystarczy, żepowiesz, że jest podejrzany o jakąś trudną dowykrycia chorobę. Jeżeli nie jesteś dobrymmówcą, w grę wchodzi łapówka. Alespokojnie, w Kryptopolis nie ma CentralnegoBiura AntykorupcyjnegoZbadaj osiem pól otaczających Gecko i wróć do Starka (misja nr 36) Od Starka, który jest w śródmieściu, weź tozadanie. Polega ono na obejściu (właściwieto wejściu) każdego z ośmiu pól otaczającychGecko. Po powrocie zajrzyj do niegoz powrotem, a dostaniesz 300 $ i 350 PD
  • 29. 29Wyjedź do RNK i wróć do Starka (misja nr 37)Wybierz się w podróż do RNK. Z wykonaniem tej misji nie musisz się spieszyć. Po powrocie zajrzyj do niego z powrotem, dostaniesz 750 PD i wykrywacz ruchuDostarcz aktówkę Moore’a Panu Bishopowi w Nowym Reno (misja nr 38)Pan Moore jest kaznodzieją. W momencie, gdy z nim rozmawiasz, daje ci aktówkę, którą masz dostarczyć przywódcy jednego z gangów w Reno.Znajdź kombinerki i klucz francuski dla Valerie (misja nr 39) Valerie jest córą Vica, urządzą sobierozmowę jak do niej przyjdziesz (oczywiściepod warunkiem, że Vic jest z tobą). Valeriemówi, że nie ma narzędzi – możesz jejzaoferować pomoc w dostarczeniu kluczafrancuskiego i kombinerek, które kupiszw Biurze Dostaw A lub zdobędzieszgdziekolwiek indziej. Klucz francuski jest podkamieniami, za barem na przedmurzu.Ale żeby go móc wziąć, musisz najpierwoddać dziecku lalkę. Kryje się ona za ścianą(obrazek obok). Potem posłuchaj, co małymówi lalce i możesz wziąć klucz.
  • 30. 30 Misja dodatkowa: Rozwiąż problem z elektrownią w Gecko (misja nr 40) Misja ta jest zarówno misją z Kryptopolis, jaki z Gecko. Z reaktorem wszyscy mająproblemy. Najlepiej tę misję rozpocząćw Gecko. Na śmietnisku u Gordona jest tozachłanny ghul. W rozmowie da ci holotaśmęz danymi ekonomicznymi. Udaj się z tą taśmądo Kryptopolis, do starszego RadnegoMcLure (chyba jedynej sensownie myślącejosoby w Kryptopolis). Powiedz mu, że donaprawy elektrowni potrzebnyjestHydroelektryczny regulator magnetosfery.Zależy mu na usunięciu wycieku, więc sięzgodzi. Daj mu dysk z Gecko. Zgodzi się goprzestudiować. Udaj się do biura udogodnieńdo Randalla, odbierz od niego część. Idź doGecko. Wejdź do elektrowni zdobądźprzepustki: żółtą i czerwoną, są w szafkach(obrazek obok). Jeżeli masz wysoko rozwiniętą retorykę, udaj się do Festusa. Będzie za wszelką cenę starał się zrzucić naprawę na kogoś innego, powiedz że całe Gecko na niego liczy Jeżeli się zgodził, to zakończymy misję i dostaniemy 4250 PD (jeśli nie musisz tego robić samemu). Przejdź przez czerwone drzwi i udaj się do terminala. Gdy zostaniesz poproszony o kody, wpisuj po kolei A1546761; 5B576005; 35C76863. Następnie trzeba uruchomić program naprawczy i gdy padnie analiza logiczna, wklepać polecenia: 1) Wzmocnienie ekranu gamma 2) Deharmonizacja sterownika neptunowego 3) Kalibracja rdzenia uranowego 4) Zasilanie kondensatora saturnowego 5) Test kompilatora jowiszowego 6) Instalacja Hydroelektrycznego Regulatora Magnetosfery Dalej trzeba wykonać program i mamy 4500 PD. Po powrocie do Kryptopolis udaj się do starszego radnego, a otrzymasz obywatelstwo. Misja dodatkowa: Zoptymalizuj pracę elektrowni (misja nr 41)Po naprawieniu elektrowni pozostaje ją już tylko zoptymalizować. Idź do Festusa, da ci dysk z danymi elektrowni. Udaj się do Kryptopolis. McLure da ci zgodę na użycie komputera głównego, żeby zoptymalizować dane. Idź na trzeci poziom krypty i zoptymalizuj dane z holotaśmy. Wracaj do Gecko, do elektrowni. Trzeba użyć dysku na komputerze za czerwonymi drzwiami. Za zadanie dostajemy 2500 PD.Misja dodatkowa: Zdobądź super zestaw narzędzi dla Skeetera (misja nr 42)Skeeter jest na śmietnisku, zapytany o część do samochodu daje ci to zadanie. Zestaw super narzędzi masz, jeżeli wykonałeś misję Znajdź kombinerki i klucz francuski dla Valerie. Otrzymujesz 250 PD i kontroler baterii.
  • 31. 31 Misja dodatkowa: Zdobądź trójstopniowy transformator plazmowy dlaSkeetera (misja nr 43)Zadanie sprowadza się do zdobycia formularza. Są dwa formularze zamówień, jeden u Festusa (można go uzyskać używając zdolności kradnij), drugi jest w biurku u Harolda. Wystarczy przeszukać biurko. (Uwaga, nie zawsze znajdziemy formularz w biurku Harolda). Gdy już mamy formularz, udajemy się do elektrowni, do działu zaopatrzeniowego i odbieramy urządzenie. Udaj się do Skeetera, a dostaniesz 350 PD i będziesz mógł ulepszyć jedną broń za darmo.Misja dodatkowa: Poszukaj ghula Woody’ego dla Percy’ego. Spróbuj w Norze. (misja nr 44)Percy prowadzi sklep na złomowisku w Gecko. Poprosi cię, abyś znalazł jego kolegę, który jak się okazuje jest w Norze. Śpi w trumnie i jest pokazywany jako atrakcja turystyczna. Udaj się do Nory. Obejrzyj mumię i każ Woody’emu uciekać.
  • 32. 32 Broken Hills Broken Hills to miasto, które powstało wokół kopalni rudy uranu. Żyją tu w zgodzie ludzie, mutanty i ghule. W dzielnicy mieszkalnej jest profesor, który rozwija inteligencję stworzeń dotychczas jej pozbawionych. Możesz się zmierzyć z jego radskorpionem. Jeżeli chcesz go pokonać, najpierw zrób przysługę dla Seymoura, roślinki wcześniej obdarzonej inteligencją. W zamian powie ci ona, jak ograć skorpiona. W tejże dzielnicy jest Typhon, powie ci, gdzie ukrył skarb, jeżeli mu przyniesiesz lalkę z Reno. Skarbem są kapsle – środek płatniczy w pierwszej części Fallout – teraz bezwartościowe.
  • 33. 33 Napraw system oczyszczania powietrza w kopalni (misja nr 45)Zaius jest w dzielnicy mieszkaniowej niedaleko wejścia do kopalni. Da ci to zadanie. Musisz się udać do Reno do meliny Renesco. Podaj hasło od Zaiusa. Weź część. Wróć do Broken Hills i udaj się do kopalni. Jeżeli masz jakąś drużynę, to najlepiej zostaw ją przed wejściem. Teraz kieruj się na północny wschód tępiąc po drodze robactwo i gryzonie. Staraj się to załatwić jak najszybciej. Maszyna jest w najbardziej wysuniętej na wysuniętej komorze (obrazek obok). Użyj części od Renesco na maszynie (1500 PD). Wychodząc z kopalni spróbuj się dostać do ukrytej komory, jeżeli ci się uda, dostaniesz 1000 PD i rudę uranu. Wróć do Zaiusa po nagrodę. Znajdź zaginionych ludzi dla Marcusa (misja nr 46)Jeżeli zrobiłeś poprzednie zadanie, udaj się do Marcusa, poprosi cię, byś poszukał zaginionych ludzi. Zaproponuj mu zrobić to za darmo. Udaj się do podziemi pod częścią mieszkalną i wybij mrówki. Kieruj się do komory na północny wschód, będą tam zwłoki (500PD). Obejrzyj je, przy jednych znajdziesz list. Skonfrontuj list z Zaiusem, a potem z Francisem (1000 PD). Powiadom Marcusa o ciałach. Następnie zaproponuj mu przyłączenie się do ciebie (1000 PD). Skieruj więcej mocy do Erica (misja nr 47)Eric jest ghulem, ma za mało mocy na klimatyzację i prosi cię o pomoc. Udaj się do Braiana, jeżeli masz rozwiniętą naukę, możesz użyć tej zdolności, żeby wykonać zadanie samemu. Jeżeli rozwijasz retorykę, pogadaj z Braianem i przekonaj go, żeby to zrobił dla ciebie. Za zadanie otrzymujesz 1000 PD
  • 34. 34Reno Jeżeli uważasz Norę za okropne miejsce, to nie byłeś w Reno. W Reno są cztery gangi:Misja dodatkowa: Zdobądź 10 numerów Kociej Łapki. (misja nr 48)Zadanie dostajemy od Panny Kitty. Trzeba przynieść jej 10 kocich łapek, w zamian dostaniemy 500$, a jeżeli się dobrze targujesz, to możesz dostać nawet 1000$
  • 35. 35 Rodzina SalvatoreRodzina Salvatore zajmuje się bronią laserową i ma swoje małe kasyno. Jest chyba najmniejszą rodziną. Wyśledź Lloyda odzyskaj pieniądze i spraw, by jego przypadek stał sięprzykładem dla innych (misja nr 49)Lloyd ukrywa się pod kasynem rodziny Moreno. Idź do niego i powiedz jaka sprawa cię sprowadza. Udaj się z nim na golgotę. Każ mu kopać, ale do schronu wejdź samemu. Weź ze skrzynki kasę i wyjdź. Lloyd zaatakuje cię. Zabij go i wróć do zleceniodawcy. Oddaj mu wszystkie pieniądze. Odwiedź Renesco i odbierz opłatę dla Pana Salvatore w wysokości $1000(misja nr 50)Udaj się do Renesco, wyjście na lewo od kasyna Salvatore. Renesco nie ma forsy, ale po długiej rozmowie możesz mu zaproponować, że zapłacisz za niego kasę w zamian za zakupy po „specjalnej zniżce”. Wróć do Pana Salvatore i oddaj mu kasę.Pomóż w nadzorowaniu transakcji na pustyni (misja nr 51)Zadanie polega na staniu w miejscu i nie robieniu niczego. Gdy już dojdzie do transakcji, wracaj do Reno. Po tym zadaniu możesz dołączyć do rodziny Pana Salvatore. Za to otrzymasz pistolet laserowy Wattz 1000.
  • 36. 36 Rodzina BishopRodzina ta żyje, jak by się na początku wydawało, tylko z kasyn. Ale nie ulegajmy pozorom, jeżeli wnikniemy głębiej, okaże się, że ta rodzina jak żadna inna jest uwikłana w wielką politykę. Zauważamy związki z pewnymi „obywatelami” Kryptopolis, pewne zatargi z radnym RNK, który słynie z prawości oraz pewne związki z Najeźdźcami. Jeżeli masz wysoką karmę, to Pan Bishop nie będzie chciał ci dać żadnej pracy.Zlikwiduj Westina w RNK tak żeby nie wyglądało to na morderstwo (misja nr 52)Jeżeli udało ci się nakłonić Bishopa do tego, żeby ci dał pracę, to teraz musisz się udać do RNK. Idź do lekarza i wypytaj go o senatora. Ukradnij truciznę z szafki (obrazek obok) i udaj się na jego ranczo. Użyj trucizny na Westinie i wracaj do Bishopa. Zabij Carlsona w RNK (misja nr 53)Carlson jest wiceprezydentem, a ponieważ niedawno w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach zginął senator Westin, więc ten postanowił nie wychodzić ze swojej posiadłości. Jeżeli wcześniej robiłeś zadania dla Merka, udaj się do niego wypytaj o Carlsona, a zaproponuje ci pracę w ochronie. Udaj się samemu na teren rady miejskiej. Policjant otworzy ci pole siłowe. Udaj się do wiceprezydenta (obrazek obok), nie rozmawiaj, tylko zakradnij się do niego od tyłu i spróbuj skrytobójstwa. Jeżeli ci się uda, nie będziesz miał policjantów na głowie. Możesz to zadanie zrobić inaczej. Udaj się po przybyciu na teren rady miejskiej i zdolnością napraw wyłącz pole siłowe, wytnij policjantów i wszystkich po drodze. Powodzenia. Po powrocie do Bishopa zaproponuje ci przyłączenie do rodziny.
  • 37. 37Rodzina MordinoRodzina ta jest jedynym twórcą Jetu, najbardziej dającego kopa i zarazem najbardziej uzależniającego narkotyku. Za zadania dla tej rodziny można otrzymać najmniej forsy i doświadczenia. Zadania nie są trudne i nie wymagają myślenia. Jeżeli grasz kobietą, musisz najpierw udać się do Małego Jezusa Mordino i z nim porozmawiać Dostarcz paczkę Dużego Jezusa Ramirezowi, w stajniach (misja nr 54)Zadanie otrzymujesz od Dużego Jezusa. Podążasz do stajni, Ramirez jest człowiekiem stojącym w pomieszczeniu niedaleko obszaru wejściowego. Przekaż mu walizkę i wróć do kasyna Desperados. Zbierz opłaty od Braci Corsican (misja nr 55)Bracia Corsican mają swoją wytwórnie filmów troszkę dalej na północ naprzeciwko klubu bokserskiego. Idź do nich, powiedz kto cię przysyła i odbierz pieniądze. Wróć do Dużego Jezusa dostaniesz nowe zadanie.Zlikwiduj Pana Salvatore dla Dużego Jezusa Mordino (misja nr 56)Zadanie ma ten sam poziom trudności, co zabranie dziecku lizaka. Tylko, że zamiast lizaka mamy zbiornik tlenowy, a zamiast dziecka przywódcę innej mafii. Czyli musisz się udać do Pana Salvatore i ukraść mu zbiornik tlenowy. Możesz też go zabić w dowolny inny sposób, ale tak jest najłatwiej. Po tym zadaniu otrzymujesz propozycję nie do odrzucenia, żeby się stać członkiem rodziny Mordino
  • 38. 38 Rodzina WrightówRodzina ta żyje głównie z pędzonego przez nich bimbru, który sprzedaje właścicielom kasyn. Nadwyżka jest eksportowana do Nory. Rodzina ta ma większe ambicje, czego dowodzi misja w bazie wojskowej.Znajdź winnego przedawkowania przez Richarda Wrighta (misja nr 57)Wszyscy dealerzy usiłują zwalić winę na innych. Porozmawiaj z Keithem, poproś go, żeby ci wpuścił do pokoju Richarda. Przeszukaj regał, znajdziesz tam wskazówkę. Pogadaj ze Szramiasym Jimmym. Wypytaj go o fiolkę, następnie udaj się do Renesco i wypytaj o fiolkę i o jad radskorpiona. Okazuje się, że to rodzina Salvatore wszystko zorganizowała. Wróć do ojca i opowiedz mu o wszystkim Znajdź sposób dostania się do Bazy Sierra (misja nr 58) Baza Sierra jest miejscem dobrze strzeżonymi choćby dlatego warto tam się dostać.Przy samym wejściu przywitają nas wieżyczkiz działami obrotowymi, nie warto na tę misjębrać Sulika, chyba, że ma się stać mięsemarmatnim. Po rozwaleniu wieżyczek udaj siędo pomieszczenia za kratą (tego na zachód),jest dobrze zaminowane i drzwi są zamknięte.Wejdź do środka weź pocisk do haubicy.Teraz poszukaj haubicy, jest w garażu nawschód (obrazek obok), załaduj pociski wystrzel. Nie musimy chyba przypominać,że wejście do garażu też jest zaminowane.Teraz możesz wejść do środka, warto, choćnie jest łatwo. Na czwartym poziomie jestSkynet – sztuczna inteligencja, która pragniesię wydostać z bazy. Pójdzie z tobą jakorobot, tyle tylko, że musisz go wpierw złożyć.Po powrocie zostaniesz przyłączony dorodziny.
  • 39. 39Redding Reding jest górniczą osadą. Ludzie żyją tu z kopania złota. Większość plebsu pracuje, żeby zdobyć wystarczająco Jetu. Są tu trzy kopalnie i trzy frakcje polityczne. Nowe Reno popiera Dan McGrew i jego kopalnię Morningstar, RNK Marge LeBarge i kopalnię Kokoweef, natomiast dr Johnson jest zwolennikiem przyłączenia Redding do Kryptopolis. I tak ostatnia decyzja będzie należała do Mera Ascorti’ego, który jak do tej pory ją odkłada. Wie jednak że nie będzie mógł tego odkładać w nieskończoność. Od Mera możesz też kupić akt własności jego kopalni za 1000$, jeżeli oczyścisz ją z Wanaminich, będzie warta dwa razy więcej.
  • 40. 40Przerwij rozróbę w barze (misja nr 59)Żeby dostać to zadanie, musisz rozwiązać problem wdowy, która zalega z opłatą za mieszkanie 120$. Najlepiej dać jej te pieniądze. Po powrocie do szeryfa da ci tę misje. Udaj się do baru aresztuj jedną ze stron albo obie ale nie przysporzy ci to popularności. Wróć do szeryfa po następne zadanie. Tym razem musisz się udać do baru, który jest parę kroków dalej. W barze zaczyna się rozróba. Celem tego zagania jest powstrzymanie rozróby. Możesz aresztować jedną ze stron albo nawet obie. Jednak aresztowanie obu strony nie przysporzy ci popularności. Jeżeli nie aresztujesz nikogo, szeryf nie da ci pieniędzy za tę robotę. Dowiedz się kto pociął dziwkę (misja nr 60)Zabójca jest w siedzibie kopalni Morningstar. Wystarczy, że zapytasz Hakeswilla o to, kto pociął dziwkę. Przyzna ci się, nakłoń go, żeby się udał z tobą do aresztu. Teraz zanim weźmiesz następną pracę, udaj się wejścia do kopalni i wybij tam wszystkie zmutowanie gryzonie.Zabij Żabę Mortona (misja nr 61)Żaba Morton jest na terenie wejścia do kopalni. Szeryf jednak cierpi na „ataki pomroczności jasnej” i nie powiedział ci że Żaba Morton ma braci i obstawę więc szykuj się na większe starcie. To jest ostatnie zadanie od szeryfa. Znajdź procesor do maszyny górniczej (misja nr 62)Zadanie nie należy do łatwych, możesz dostać je od jednego z właścicieli z właścicieli kopalni. Procesor możesz też dać tylko jednej osobie. Procesor jest w kopalni w Maszynie górniczej (obrazek obok). Jednak wokół jest mnóstwo Wanaminich, których trzeba się pozbyć, co nie należy do łatwych zadań.
  • 41. 41Republika Nowej Kalifornii RNK jest miastem policyjnym, które powstało z Cienistych Piasków. Stanowi ono potęgę gospodarczą i militarną. Ich karawany są prowadzone przez ludzi zaprawionych w sztuce wojennej, co często jest przedmiotem kpin ze strony amatorów. W mieście jest całkowity zakaz noszenia broni, nikt z twoich towarzyszy nie może mieć w ręce broni. Jeżeli masz w drużynie Glorisa, przed wejściem przypomnij mu, żeby wyglądał niepozornie. Zaraz po wejściu do miasta udaj się w stronę elektrowni. Jest tam człowiek, który usiłuje się wysadzić, zarazem niszcząc generator. Jeżeli uda ci się go powstrzymać, zyskujesz szacunek szeryfa, który cię później poleca do pracy. Postaraj się żeby się udało.
  • 42. 42Powstrzymaj uprowadzenie braminów (misja nr 63)Udaj się do szeryfa wypytaj o pracę. Powie ci, ze senator Westin szuka kogoś do pracy. Udaj się do niego i poproś o pracę. Podejdź do Felixa, zostaniesz wysłany na pastwisko. W momencie, gdy się pojawią szpony śmierci, jeżeli zdolności traperskie ci na to pozwalają, możesz udać się w ślad za nimi aż do Krypty 13. Jeżeli nie, wróć do senatora i powiedz mu, żeby przy braminach postawił człowieka. Skończ sprawę z braminami (misja nr 64)W Krypcie 13 udaj się do Grunthara, poproś go o to, żeby nie uprowadzał braminów. Będziesz musiał jeszcze naprawić moduł głosowy w komputerze na trzecim poziomie, ale to już inne zadanie. Sprawdź działanie serum mutagenicznego na supermutancie. Spróbuj z Broken Hills (misja nr 65)Dr Henry jest w śródmieściu RNK. Po rozmowie powie ci, że stworzył serum, które ma cofnąć mutację. Proponuje ci wypróbowanie go. Nigdy nie sprawdzaliśmy serum w Broken Hills, zawsze robiliśmy to w bazie wojskowej. Serum Likwiduje problem mutantów zabijając je, ale Henremu chyba nie do końca o to chodziło.Zabij Centrologa w RNK dla Merka (misja nr 66)Na jarmarku wieczorem i w nocy, w saloonie Rawhide spędza czas Merk. Otrzymasz od niego to zadanie. Aby je wykonać, musisz (najlepiej w nocy) udać się do Centrologa, podkraść się z tyłu i najlepiej nożem w oczy. Musi zginąć po pierwszym ciosie, jeżeli nie chcesz mieć policji na karku. A i pamiętaj, po wykonaniu zadania nie paraduj z nożem po mieście!Odbierz papiery od dr Henrego(misja nr 67)Jest to kolejne zadanie od Merka, możesz udać się do doktora i kazać mu oddać papiery, ale lepiej je po prostu zabrać z szafki w korytarzu, gdzie je trzyma.
  • 43. 43Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników) (misja nr 68) W śródmieściu jest baza Strażników RNK,którzy za główny cel działalności mają walkęz niewolnictwem. Jeżeli chcesz się do nichprzyłączyć, musisz uwolnić niewolnikówz zagrody. Na jarmarku jest zagroda, wejdźdo środka i szykuj się na walkę, bo łowcy nieoddadzą łatwo swego „towaru”. Popokonaniu wszystkich uwolnij niewolnikówużywając zdolności naukowychnaterminalach (obrazek obok). Zdobądź dla Vortsa Łowcy Niewolników mapę strażników RNK (misja nr 69)Vorts jest łowcą niewolników. Chce, żebyś zdobył mapę strażników, którzy uprzykrzają mu życie. Mapa jest w ich siedzibie w śródmieściu. Wejdź do Garażu i obszukaj wszystko. W ten sposób znajdziesz mapę strażników. Zdobądź części / uzyskaj dostęp do Krypty 15(misja nr 70)Misje tą otrzymujemy od pani prezydent Tandi, która to ceni wyżej umiejętność negocjacji od sztuki posługiwania się bronią. Udaj się do Krypty 15 i wykonaj tam wszystkie zadania, po czym wróć do pani Prezydent.
  • 44. 44 Krypta 15 Krypta 15 to dwie społeczności: „Osiedleńcy” i Chanowie. Pierwsi żyją w namiotach na powierzchni zwodzeni przez drugich. Chanowie niby remontują Kryptę, żeby się ponownie nadawała do zamieszkania. Osiedleńcom podoba się pomysł zamieszkania w przyszłości w Krypcie – dostają jedzenie i wodę od Chanów – czemu mieli by nie wierzyć. Prawda jest taka, że Chanowie są zwykłymi rabusiami, a woda i żywność nie pochodzi z krypty. Z rzeczy, na które warto zwrócić uwagę, warto wymienić to, że w krypcie na trzecim poziomie w części, która kiedyś byłą biblioteką, na komputerze jest zapisana lokalizacja Krypty 13.
  • 45. 45Ocal Chrissy (misja nr 71)Jest to niezwykle prosta misja. Po przybyciu porozmawiaj z Rebeką (jest jedyną osobą z którą możesz rozmawiać). Po rozmowie udaj się ścieżką na wschód, powiedz strażniczce, że życie Chrissy zależy od tego, czy cię przepuści. Jeżeli masz wysoko rozwiniętą retorykę, możesz przekonać strażnika, żeby ci dał klucz. Jeżeli nie da ci klucza – zabij go. Przeszukaj ciało i weź klucz. Pozbądź się strażniczki i otwórz drzwi Chrissy. Wróć do Rebeki, a skieruje cię do Zeke’ego. Zabij Dariona (misja nr 72)Zaproponuj Zeke’emu współpracę z NRC. Powie ci, że trzeba się pozbyć problemu mieszkańców krypty. Zadanie sprowadza się do eksterminacji Chanów, a zwłaszcza jednego. Darion jest na trzecim poziomie Krypty.Przekaż holodysk szpiegowski odpowiednim władzom w RNK(misja nr 73)Gdy już zabijesz Dariona, zajrzyj do jego komputera, a dowiesz się, że RNK jest szpieg. Po powrocie poinformuj o tym panią Prezydent. Dostaniesz dodatkowo 4000$ Sfinalizuj transakcje z RNK (misja nr74)Po wykonaniu poprzednich zadań udaj się do Prezydent Tandi, powiedz, że mieszkańcy chcą się dogadać z RNK. Dostaniesz 6000$
  • 46. 46San FranciscoW San Francisco są dwie społeczności, wysoko zaawansowana technologicznie Shi z Cesarzem na czele oraz Centrolodzy z przywódcą UKC-9. Jak podaje komputer, w Navarro jest 1,257 sposobów dostania się do Enklawy. Jednym sposobem jest Latacz, a resztą sposobów jest tankowiec, który nie ma paliwa, układu IFF i dostępu do komputera nawigacyjnego.Zdobądź plany lataczy dla Bractwa Stali (misja nr 75) Matthew stoi przy siedzibie bractwa w SanFrancisco. Prosi cię o dostarczenie planulataczy. Zostaw przyjaciół i udaj się samemudo bazy wojskowej. Na stacji benzynowej zabijtajniak zanim ten ostrzeże przez radio bazę.W jednym z pomieszczeń jest tajne wejście,skorzystaj z niego i udaj się do zbrojowni.Powiedz, że właśnie przybyłeś. Załóżulepszony pancerz wspomagany, dobrze jestteż mieć w ręce karabin plazmowy. Idź do saliz komputerem, dowiedz się od informatykajakie jest hasło. Zaloguj i dowiedz sięwszystkiego.Planysąnapierwszejpowierzchni w szafce (obrazek obok). Musiszpogadać z człowiekiem z obsługi naziemneji powiedzieć, że mechanik znowu zgubił plany.Wróć do Matthewa, zrobi sobie kopię.Dostaniesz 20000PD i dostęp do baz Bractwa.Misja dodatkowa: Shi potrzebuje planów lataczy z Navarro (misja nr 76)Misję tę wykonuje się dokładnie tak samo jak poprzednią, z tą różnicą że plany nie są, kserowane tylko musisz je oddać. Zalecamy wykonanie najpierw poprzedniej misji, a później udanie się z planami do Dr. Wonga.
  • 47. 47 Misja dodatkowa: Zabij UKC-9 (misja nr 77) Po wykonaniu poprzedniego zadania udaj siędo Kena Lee. Powiedz, że się chcesz widziećz cesarzem. Żeby to zrobić, będziesz musiałzabićUKC-9przywódcę centrologów(obrazek obok). Gdy przychodzimy do niego,daje nam kontrpropozycję. Po wykonaniutegozadaniamożemyporozmawiaćz cesarzem, który jest komputerem. Wartopoczytać prognozy.Misja dodatkowa: Zabij Imperatora Shi (misja nr 78)Gdy przychodzimy do UKC-9 z zamiaremzabicia go,proponujenamzabicieImperatora. O ile zabicie imperatora nie jesttrudne – wystarczy sformatować mu dyski –to nie jest łatwo dostać się do niego,a jeszcze trudniej jest się wydostać. Jeżeliwykonamy to zadanie, całe San Francisco niebędzie nas lubić, tak jak nie lubiąCentrologów.Znajdź dziewczynę Badgera w ładowni pod statkiem(misja nr 79)W ładowni roi się od centaurów alienów i wisielców. Żeby dostać się do dziewczyny, trzeba się pozbyć większości. Najlepiej zejść do ładowni schodami za Badgerem, bo tymi schodami możemy łatwo wrócić w razie czego. Zdobądź śledzionę dla Chipa (misja nr 80) Chip przegrał śledzionę w karty z Lao Chou. Udaj się do Lao Chou, powie ci że śledzionę ma Dr Wong. Idź do Dr Wonga, on nawet nie wie, że jest to ludzka śledzona. Powiedz mu o tym i udaj się do lekarza, powiedz że masz pacjenta bez śledziony. Wróć do Chipa i każ mu się udać do Doktora.Rozpowszechnianie całości lub części poradnika bez pisemnego zezwoleniaCD Projekt sp. z o.o. w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.© CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżonewww.gram.pl
  • Fly UP